1.1 LATAR BELAKANG

Operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web. software aplikasi seperti program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan manusia.

Sedangkan Jaringan komputer Bukanlah sesuatu yang baru saat ini. Hampir di setiap perusahaan terdapat jaringan komputer untuk memperlancar arus informasi di dalam perusahaan tersebut. Internet yang mulai populer saat ini adalah suatu jaringan komputer raksasa yang merupakan jaringan komputer yang terhubung dan dapat saling berinteraksi. Hal ini dapat terjadi karena adanya perkembangan teknologi jaringan yang sangat pesat, sehingga dalam beberapa tahun saja jumlah pengguna jaringan komputer yang tergabung dalam Internet berlipat ganda. Maka sebuah jaringan merupakan satu hal yang sangat diperlukan.


Jika dua buah komputer (A dan B) saling dihubungkan, maka hal-hal yang dapat dilakukan antara lain: Komputer A dapat mengakses file-file yang ada di Komputer B, Komputer A dapat mengakses disk drive dari Komputer B, Komputer A dapat mengirimkan data ke Komputer B, dan lain sebagainya. Dengan prinsip di atas, maka dapat dikembangkan suatu jaringan komputer dimana di dalamnya terhubung lebih dari satu buah komputer sehingga antar komputer tersebut dapat saling tukar menukar fasilitas data dan informasi.. Untuk dapat membuat beberapa komputer terhubung dengan jaringan dan saling bekerjasama, dibutuhkan jalur transmisi baik dengan menggunakan kabel (terstrial) maupun tanpa kabel (melalui satelit) Kabel transmisi digital (misalnya jenis UTP); dan Perangkat lunak sistem operasi dan aplikasi yang memiliki fitur jaringan dan diinstalasi pada masing-masing komputer.

1.2 TUJUAN

Untuk mengetahui apa sistem operasi yang sering digunakan pada komputasi data dan apa yg terkait di dalamnya dan dibubuat sebuah jaringan komputer agar bisa saling bertukar informasi antara user yang satu dengan user yang lain dan untuk mengetahui lanjut dari komunikasi data pada jaringan.

2.1 Pengertian Sistem Operasi

Sistem Operasi (Operating System / OS) adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer atau hardware, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak atau software. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi booting. Contoh sistem operasi modern adalah Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan Microsoft Windows.

Sistem Operasi akan melakukan layanan inti untuk software-software itu. Layanan inti tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, penjadwalan tugas schedule task, dan antar-muka user GUI/CLI. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.

2.2 Sejarah Sistem Operasi Komputer


Menurut Tanebaum, Sistem Operasi mengalami perkembangan yang dapat dibagi ke dalam 4 generasi.

  • Generasi Awal

perkembangan awal Sistem Operasi masih dilakukan secara manual dalam artian belum muncul adanya Sistem Operasi yang secara otomatis artinya belum mendukung layanan pekerjaan yang dapat dilakukan dalam 1 rangkaian.
  • Generasi Kedua

Di generasi ini sudah diperkenalkannya perkejaan yang dapat dilakukan dalam 1 rangkaian atau biasa disebut dengan Batch proccessing System.
  • Generasi Ketiga

Pada generasi ketiga, Sistem Operasi sudah mendukung layanan Multi-User, Multi-Programming dan Batch Proccessing System (Multi-Task).
  • Generasi Keempat

Di masa ini, sudah diperkenankannya GUI (Graphical User Interface) yang artinya Sistem Operasi memiliki tampilan dan dengan bermodalkan mouse, End-User dapat menjalankan aplikasi/porgram atau piranti lunak.
  • Generasi Selanjutnya


Pada generasi selanjutnya diperkenalkan Sistem Operasi yang berada dalam sebuah Sistem Operasi, ini adalah contoh sebuah Sistem Operasi berbasikan Website yang berkerja di dalam sebuah Sistem Operasi. Dan generasi selanjutnya diperkenalkanlah Sistem Operasi bergerak (Mobile) pada perangkat bergerak seperti : PDA, Poket PC, dan lain sebagainya. Di generasi selanjutnya diperkenalkan juga teknologi Sistem Operasi jaringan yang sifatnya virtual, sehingga dalam 1 jaringan hanya diinstal 1 buah Sistem Operasi pada Perangkat yang bertugas menjadi Server. Selain itu, diperkenalkan pula Cross Platform Operating System yang artinya dapat menggabungkan 2 Sistem Operasi berbeda seperti : Linux dan Windows.

2.3 Bagian - Bagian Sistem Operasi Komputer

Secara umum, sistem operasi komputer terdiri atas beberapa bagian yaitu..
  • Mekanisme Boot, adalah meletakkan kernel ke dalam memori
  • Kernel yaitu inti dari sebuah sistem operasi
  • Command Interpreter atau shell, yang bertugas dalam membaca input dari pengguna
  • Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh apliaksi lain
  • Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrolnya

2.4 Fungsi Sistem Operasi

  • Membuat komputer menjadi lebih mudah dan menarik serta nyaman untuk digunakan.
  • Memungkinkan sumberdaya komputer digunakan secara efisien.
  • Disusun/ diprogram sedemikian rupa memungkinkan menerima perubahan/ pengembangan baru yang efektif dan efisien, dapat melakukan pengujian sistem tanpa mengganggu layanan yang telah ada.
2.5 Macam - Macam Sistem Operasi Dan Contohnya

a. DOS adalah singkatan dari Disk Operating System, ada beberapa versi dari sistem dos yaitu MS- Dos yang dibuat oleh Microsoft, PC DOS buatan dari IBM dan DR- DOS buatan Digital Research.
b. OS/2 adalah sistem operasi yang dibuat oleh IBM, yang awal mulanya hanya ditujukan untuk pemakaian komputer sendi namun kini telah disebarkan.
c. Sunsoft adalah sistem operasi yang dibaut oleh Sun Microsystem Inc. Sistem yang merupakan versi interaktif UNIX
d. Sistem 6.x/7.x
Sistem Operasi yang dijalankan untuk Macintosh metode dengan menggunakan mode GUI atau Graphical User Interface
e. Windows NT
Sistem yang dikembangkan oleh windows.
f. NextSTEF
NextSTEF adalah sistem operasi yang ditujukan kepada komputer neTX karena kecanggihannya
g. UNIX merupakan sistem operasi yang kini banyak digunakan komputer mini atau mainframe.
h. Sistem Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang umumnya disebut dengan Mac atau Macintosh.
i. Microsoft Windows yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows Server 2008, Windows 7 (Seven) yang dirilis pada tahun 2009, dan Windows 8 yang dirilis pada Oktober 2012.

2.6 Jaringan Komputer

Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer. Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.

Jaringan komputer memungkinkan penggunanya dapat melakukan komunikasi satu sama lain dengan mudah. Selain itu, peran jaringan komputer sangat diperlukan untuk mengintegrasi data antar komputer-komputer client sehingga diperolehlah suatu data yang relevan.

2.7 Manfaat jaringan Komputer

  • Dengan jaringan komputer, kita bisa mengakses file yang kita miliki sekaligus file orang lain yang telah diseberluaskan melalui suatu jaringan, semisal jaringan internet.
  • Melalui jaringan komputer, kita bisa melakukan proses pengiriman data secara cepat dan efisien.
  • Jaringan komputer membantu seseorang berhubungan dengan orang lain dari berbagai negara dengan mudah.
  • Selain itu, pengguna juga dapat mengirim teks, gambar, audio, maupun video secara real time dengan bantuan jaringan komputer.
  • Dapat Menghemat Biaya. dengan adanya jaringan komputer sobat komputer dapat menekan biaya untuk kebutuhan perangkat - perangkat periperal, karena sumber daya yang ada bisa dibagi dan digunakan bersama - sama, salah satu contoh apabila kita mempunyai satu buah printer, printer tersebut dapat digunakan oleh banyak User atau pengguna.
  • Mempercepat proses sharing data ( berbagi data ). Biasanya untuk berbagi data kita menggunakan perangkat tambahan semisal flashdisk,  akan tetapi dengan adanya jaringan komputer, transfer data akan lebih cepat bahkan dapat menjangkau jarak yang cukup jauh sekalipun.
  • Menjaga informasi agar tetap up-to-date dan andal. Dengan kita membuat jaringan komputer dengan sistem penyimpanan data yang terpusat serta dikelola dengan sangat baik pada komputer server, maka pengguna dapat mengaskses data dari berbagai tempat yang berbeda, dan dapat membatasi akses ke data tertentu sewaktu data tersebut sedang diproses.

2.8 Jenis - Jenis Jaringan Komputer

2.8.1 Berdasarkan Letak Geografisnya Atau Jangkauan

a. LAN ( Local Area Network )

Local Area Network atau yang sering disingkat dengan LAN merupakan jaringan yang hanya mencakup wilayah kecil saja, semisal warnet, kantor, atau sekolah. Umumnya jaringan LAN luas areanya tidak jauh dari 1 km persegi. iasanya jaringan LAN menggunakan teknologi IEEE 802.3 Ethernet yang mempunyai kecepatan transfer data sekitar 10, 100, bahkan 1000 MB/s.

Merupakan jaringan yang mencakup wilayah kecil, salah satu contoh adalah jaringan komputer yang berada dilingkup sekolah, kampus atau kantor.

b. MAN ( Metropolitan Area Network )

Metropolitan Area Network atau MAN merupakan jaringan yang mencakup suatu kota dengan dibekali kecepatan transfer data yang tinggi. Bisa dibilang, jaringan MAN merupakan gabungan dari beberapa jaringan LAN. Jangakauan dari jaringan MAN berkisar 10-50 km. MAN hanya memiliki satu atau dua kabel dan tidak dilengkapi dengan elemen switching yang berfungsi membuat rancangan menjadi lebih simple.

Merupakan sebuah jaringan yang berada di dalam satu kota dengan kecepatan transfer data tinggi yang menghubungkan beberapa kantor tetapi masih dalam satu wilayah kota.

c.WAN ( Wide Area Network )

Wide Area Network atau WAN merupakan jaringan yang jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, semisal sebuah negara bahkan benua. WAN umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan lokal sehingga pengguna dapat berkomunikasi dengan pengguna lain meskipun berada di lokasi yang berbebeda.

Merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang sangat luas, salah satu contoh dari WAN adalah jaringan antar wilayah, daerah, kota atau bisa jadi antar negara.

2.8.2 Berdasarkan Distribusi Sumber Informasi/ Data

1. Jaringan Terpusat

Yang dimaksud jaringan terpusat adalah jaringan yang terdiri dari komputer client dan komputer server dimana komputer client bertugas sebagai perantara dalam mengakses sumber informasi/ data yang berasal dari komputer server.

Dalam jaringan terpusat, terdapat istilah dumb terminal (terminal bisu), dimana terminal ini tidak memiliki alat pemroses data.

2. Jaringan Terdistribusi

Jaringan ini merupakan hasil perpaduan dari beberapa jaringan terpusat sehingga memungkinkan beberapa komputer server dan client yang saling terhubung membentuk suatu sistem jaringan tertentu.

2.8.3 Berdasarkan Fungsinya

1. Jaringan Komputer Peer to Peer

Merupakan model jaringan komputer dimana dalam jaringan tersebut, setiap komputer dapat difungsikan sebagai Client dan juga sebagai Server.

2. Jaringan Komputer Client Server

Merupakan sebuah model jaringan komputer dimana salah satu dari komputer difungsikan sebagai Server yang bertugas melayani komputer lain yang difungsikan sebagai Client. jadi dalam model jaringan ini komputer server biasanya didisain khusus dan hanya bertugas sebagai penyedia layanan yang dibutuhkan Client.

2.8.4 Berdasarkan Topologinya

a. Jaringan Komputer Dengan Topologi Ring 
b. Jaringan Komputer Dengan Topologi Bus
c. Jaringan Komputer Dengan Topologi Star 
d. Jaringan Komputer Dengan Topologi Mesh 
e. Jaringan Komputer Dengan Topologi Tree

2.8.5 Berdasarkan Media Transmisinya

a. Jaringan Komputer Menggunakan Media Kabel ( Wired Network )

Jenis jaringan komputer yang satu ini biasanya menggunakan media kabel sebagai media transmisinya ada Jenis jaringan ini disebut juga dengan jenis jaringan menggunakan media transmisi terpadu ( Guided Transmission Media ). beberapa kabel yang bisa digunakan untuk membuat model jaringan seperti ini diantaranya, Kabel Coaxial, Kabel TP ( STP dan UTP ), serta Kabel Fiber Optic.

b. Jaringan Komputer Tanpa Menggunakan Kabel ( Nirkable )

Jenis jaringan komputer ini menggunakan sistem gelombang sebagai media Transmisinya, jenis jaringan ini juga disebut sebagai jenis jaringan yang menggunakan media transmisi tidak terpandu ( Unguided transmission media ), beberapa contoh media yang bisa digunakan antara lain : Gelombang Mikro, Satelit dan Sinar Infra Merah.

2.9 Komunikasi Data

komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan data/informasi dari dua atau lebih device (alat,seperti komputer/laptop/printer/dan alat komunikasi lain)yang terhubung dalam sebuah jaringan melalui beberapa media. Media tersebut dapat berupa kabel coaksial, fiber optic (serat optic) , microware dan sebagainya. Baik lokal maupun yang luas, seperti internet
Komunikasi data merupakan gabungan dari beberapa teknik pengolahan data. Dimana telekomunikasi dapat diartikan segala kegiatan yang berhubungan dengan penyaluran informasi dari satu titik ke titik lain.

Efektivitas sistem komunikasi data tergantung pada empat karakteristik yang mendasar, yaitu pengiriman, akurasi, ketepatan waktu dan juga jitter. Atau bisa juga definisi komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan data secara elektronik dari dua atau lebih alat yang terhubung kedalam sebuah network (jaringan) melalui suatu media.

2.10 Tujuan Komunikasi Data

Adapun tujuan dari komunikasi data adalah sebagai berikut :

  • Memunkinkan pengiriman data dalam jumalh besar efisien, tanpa kesalahan dan ekomis dari suatu tempat ketempat yang lain.
  • Memungkinkan penggunaan sistem komputer dan perlatan pendukung dari jarak jauh (remote computer use).Memungkinkan penggunaan komputer secara terpusat maupun secara tersebar sehingga mendukung manajemen dalam hal kontrol, baik desentralisasi ataupu sentralisasi.
  • Mempermudah kemungkinan pengelolaan dan pengaturan data yang ada dalam berbagai mcam sistem komputer.
  • Mengurangi waktu untuk pengelolaan data.
  • Mendapatkan da langsung dari sumbernya.
  • Mempercepat penyebarluasan informasi.

2.11 Jenis- Jenis Komunikasi Data

1.  Infrakstruktur terrestrialAksesnya dengan menggunakan media kabel dan nirkabel. Untuk membangun infrakstuktur terrestrial ini membutuhkan biaya yang tinggi, kapasitas bandwitch yang terbatas, biaya yang tinggi dikarenakan dengan menggunakan kabel tidak diprngaruhi oleh factor cuaca jadi sinyal yang diguakan cukup kuat.

2.  Melalui satelitAksesnya menggunakan satelit. Wilayah yang dicakup akses sateli lebih luas sehingga mampu menjangkau sebuah lokasi yang tidak bisa dijangkau. Oleh infrastruktur terrestrial namun untuk membuthkan waktu yang lama untuk berlangsung prosesnya komunikasi. Karena adanya gangguan karena radiasi gelombang matahari (sun outage) yang terjadi paling parahnya setiap 11 tahun sekali.

2.12 Karakteristik Dasar Komunikasi Data

a. Pengiriman – sistem harus mengirimkan data ke tujuannya. Lalu data harus diterima oleh perangkat yang dimaksudkan atau pemakai, dan juga hanya oleh perangkat atau pemakai.

b. Akurasi – sistem harus memberikan data, tentunya yang akurat. Data yang telah diubah dalam transmisi dan meninggalkan sumber, data yang tak di koreksi tentunya tidak dapat digunakan.

c. Ketepatan waktu/tepat waktu – sistem harus mengirimkan data pada waktu yang tepat. Terlambat dikirimkannya data maka tak akan berguna. Dalam kasus video serta audio, pengiriman waktu yang tepat berarti memberikan data seperti yang diproduksi/seperti aslinya, dalam urutan yang sama ketika dibuat dan tanpa penundaan yang signifikan. Semacam ini disebut dengan pengiriman transmisi real-time.

d. Jitter – mengacu kepada variasi waktu kedatangan paket. Yaitu keterlambatan yang tidak merata dalam pengiriman paket audio maupun video. Sebagai contohnya, kita asumsikan misalnya bahwa paket video yang dikirim setiap 3D ms. Jika dari beberapa paket datang dengan delay 3D ms dan yang lain dengan delay 4D ms, maka akan menghasilkan kualitas yang tak merata dalam video itu.

2.13 Komponen Komunikasi Data

  • Pengirim –  yaitu piranti atau perangkat yang mengirimkan data.
  • Penerima –  piranti atau perangkat yang menerima data.
  • Data –  tentunya informasi yang akan dipindahkan atau di kirimkan.
  • Media pengiriman – media ataupun saluran yang dapat digunakan untuk mengirimkan data tersebut.
  • Protokol – yaitu aturan-aturan yang berfungsi untuk menyesuaikan atau menyelaraskan hubungan.
2.14 Media Transmisi Komuniasi Data

Terdapat 3 (tiga) jenis transmisi, ketiga jenis transmisi meliputi meliputi, bisa kamu baca di bawah ini:

1.   Simplex adalah atau sering disebut dengan komunikasi satu arah yaitu salah satu jenis daripada transmisi, yang dimana hanya terdaoat satu transmitter dan satu Receiver, yaitu hanya terdapat satu pengirim dan juga satu penerima. Kalu yang satu sebagai pengirim, maka yang satunya lagi hanya menjadi penerima saja, tanpa adanya timbal baliknya. Data ditransmisikan hanya kesatu arah saja, satu station sebagai transmitter dan lainnya sebagai receiver. Seperti contohnya: siaran radio atau siaran TV, dll.

2.   Half Duplex adalah salah suatu jenis transmisi dimana kedua stationnya sudah dapat mentransmisikan data baik menjadi transmitter maupun menjadi receiver. Tetapi transmisi ini hanya dapat menstransmisikan secara bergantian, yaitu saat station A menjadi transmitter maka station B menjadi receiver begitupun juga sebalikknya. Dapat juga dikatakan seperti ini, dalam transmisi Half Duplex hanya bisa mentransmisikan satu station pada saat bersamaan. Data ditransmisikan kedua arah secara bergantian, waktu yang dibutuhkan mengganti arah transfer data. Misal contohnya: SMS, chatting, walkie talkie dll.

3.   Full Duplex adalah suatu jenis transmisi dimana kedua station sudah dapat ditransmisikan secara bersamaan. Dimana station A bisa menjadi transmitter dan receiver pada saat yang bersamaan. Data dapat ditrnsmisikan kedua arah secara bersamaan. Seperti contohnya: telepon genggam, telepon, dll.












Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_operasi
http://www.artikelsiana.com/2015/11/pengertian-sistem-operasi-fungsi-macam.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer
https://www.utopicomputers.com/pengertian-fungsi-serta-jenis-jaringan-komputer/
http://www.pengertianku.net/2014/09/definisi-atau-pengertian-komunikasi-data-lengkap.html

Sistem Operasi, Jaringan Komputer, dan Komunikasi Data

Posted by : Ridho_Amdeni 0 Comments
1.1 Latar Belakang

   Komputasi modern diartikan sebagai pemecah suatu masalah mengunakan sebuah algoritma. Sejak saat itu mulailah bermunculan alat-alat perhitungan yang sangat canggih, seperti computer. Tapi lama kelamaan, computer tidak hanya melakukan perhitungan saja, Tapi juga banyak fungsi-fungsi yang lainnya yang bisa dilakukan oleh computer. Namun pada dasarnya computer tersebut hanya bisa mengerti dengan angka-angka saja. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya angka-angka binary sebagai bahasa yang dimengerti oleh computer. Jadi dapat disimpulkan bahwa komputasi tersebut tidak bisa dipisahkan dengan hal yang berhubungan dengan angka-angka. 

   Kemudian diciptakan alat sempoa untuk menghitung, kemudian dekembangkan menjadi kalkulator, Karena semakin berkembangnya alat dan kebutuhan semakin banyak pula data-data yang ingin dihitung, dan mulailah ide pembuatan untuk membuat komputer sebagai alat hitung dengan konsep komputasi modern. Komputasi Modern Komputasi adalah cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma.


1.2 Tujuan

   Tujuannya dapat diambil untuk memberikan informasi yang kompleks mengenai apa itu komputusi modern, Perkembangan dan sejarah Komputasi Modern, Teori dari bahasa automata, mesin turing, dan finite state mechine.

2.1 Teori Komputasi

   Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input. Data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Dalam penggunaan secara umum, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar terhadap bidang ilmu yang mendasari teori ini. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi.

   Dalam penggunaan secara umum, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar terhadap bidang ilmu yang mendasari teori ini. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi.

   Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing atau sekarang disebut dengan komputer, Mesin Turing menggunakan notasi seperti ID-ID pada PDA untuk menyatakan konfigurasi dari komputasinya. Stack pada PDA memiliki keterbatasan akses.  Elemen yang dapat diakses hanya elemen yang ada pada top stack. Pada Mesin Turing, memori akan berupa suatu tape yang pada dasarnya merupakan array dari sel-sel penyimpanan.

2.2 Pengertian Komputasi Modern


   Selanjutnya kita masuk pada pengertian Komputasi Modern, Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Perhitungan yang dilakukan meliputi :


  • Akurasi


   Akurasi tentu masalah yang terpenting dalam memecahkan suatu masalah karena itu pada komputasi modern dilakukan perhitungan bagaimana bisa menghasilkan ssebuah jawaban yang akurat dari sebuah masalah yang ditimbulkan atau masalah yang ada.

  • Kecepatan


   Suatu masalah pasti ingin terselesaikan dengan cepat karena itu perhitungan suatu masalah dalam hal ccepat adalah penting komputasi dibutuhkan untuk melakukan pengolahan suatu data dengan cepat.


  • Problem Volume Besar


   Karena data yang besar dapat menjadi masalah jika ada yang terlewatkan. Oleh karena itu digunakan metode Down Sizzing atau paralel pada komputasi modern untuk menangani masalah volume yang besar. Dengan metode ini data yang besar diparalelkan dalam pengolahannya sehigga dapat diorganisir dengan baik.

  • Modelling
   Modeling merupakan suatu hal yang penting dalam melakukan suatu perhitungan yang rumit. Bayangkan saja jika kita dihadapi dalam suatu masalah perhitungan yang banyak dan kompleks, tetapi tidak ada model matematika yang kita miliki. Perhitungan akan berjalan berantakan dan tidak akan mendapatkan hasil yang akurat.
  • Kompleksitas


   Komputasi modern dirancang untuk menangani masalah yang kompleks, sehingga diterapkan pada komputer. Dengan menggunakan teori Big O, maka komputasi modern dapat melakukan perhitungan untuk memecahkan masalah kompleksitas yang kerap dihadapi.

2.3 Sejarah Komputasi Modern

   Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer  yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

   Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan  tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

   Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.


   Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

2.4 karekteristik - Karakteristik Modern

  • Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  • Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  • Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.


2.5 Jenis - Jenis Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan).

1. Mobile Computing

   Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone.

2. Grid Computing

   Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.


3. Cloud Computing

   Cloud Computing atau Komputasi Awan Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

2.6 Teori Bahasa Dan Automata

2.6.1 Pengertian Teori Bahasa
   Teori bahasa membicarakan bahasa formal (formal language), terutama untuk kepentingan perancangan kompilator (compiler) dan pemroses naskah (textprocessor). Bahasa formal adalah kumpulan kalimat. Semua kalimat dalam sebuah bahasa dibangkitkan oleh sebuah tata bahasa (grammar) yang sama. Sebuah bahasa formal bisa dibangkitkan oleh dua atau lebih tata bahasa berbeda. Dikatakan bahasa formal karena grammar diciptakan mendahului pembangkitan setiap kalimatnya.

2.6.2 Pengertian Automata
   Automata adalah mesin abstrak yang dapat mngenali (recognize), menerima (accept), atau membangkitkan (generate) sebuah kalimat dalam bahasa tertentu.

   Untuk memodelkan hardware dari komputer diperkenalkan otomata. Otomata adalah fungsi-fungsi dari komputer digital. Menerima input, mengh asilkan output, bisa memiliki penyimpanan sementara dan mampu membuat keputusan dalam mentransformasikan input ke output. Sebuah bahasa formal adalah suatu abstraksi terdiri dari himpunan simbol-simbol dan aturan-aturan yang mana simbol-simbol tersebut bisa dikombinaasikan ke dalam entitas yang disebut kalimat.


   Meskipun bahasa formal yang dipelajari disini lebih sederhana daripada bahasa lebih sederhana daripada bahasa pemrograman, meraka mempunyai banyak hal yang penting. Kita bisa mempelajari banyak tentang bahasa pemrograman dari bahasa formal.

2.6.3 Konsep Dasar String
Diberikan dua String : x=abc , dan y=123;

  • PREFIX STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan nol atau lebih simbol-simbol paling belakang dari String w tersebut. Contoh : abc, ab, a dan Ɛ adalah semua PREFIX(x).


  • PROPERPREFIK STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan satuatau lebih simbol-simbol paling belakang dari String w tersebut. Contoh : ab, a dan Ɛ adalah semua PROPERPREFIX(x).


  • POSTFIX (atau SUFIX) STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan nol atau lebih simbol-simbol paling depan dari String w tersebut. Contoh : abc, bc, c dan Ɛ adalah semua POSTFIX(x).


  • PROPERPOSTFIX (atau SUFIX) STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan satu atau lebih simbol-simbol paling depan dari String w tersebut. Contoh : bc, c dan Ɛ adalah semua PROPERPOSTFIX(x).


  • SUBSTRING STRING w adalah  String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan nol  atau lebih simbol paling depan dan/atau simbol-simbol paling belakang dari String w tersebut. Contoh : abc, ab, bc, a, b, c dan Ɛ adalah semua SUBSTRING (x).


  • PROPER SUBSTRING STRING w adalah  String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan satu atau lebih simbol paling depan dan/atau simbol-simbol paling belakang dari String w tersebut. Contoh : ab, bc, a, b, c dan Ɛ adalah semua PROPERSUBSTRING (x).


  • SUBSEQUENCE STRING w adalah  String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan nol  atau lebih simbol-simbol dari String w tersebut. Contoh : abc, ab, bc, ac, a, b, c dan Ɛ adalah semua SUBSEQUENCE (x).


  • PROPER SUBSEQUENCE STRING w adalah  String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan satu atau lebih simbol-simbol dari String w tersebut. Contoh : ab, bc, ac, a, b, c dan Ɛ adalah semua SUBSEQUENCE (x).


  • HEAD STRING w adalah simbol paling depan dari String w. Contoh : a adalah HEAD(x).


  • TAIL STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menhilangkan HEAD tersebut. Contoh : bc adalah TAIL(x).


  • CONCATENATION adalah penyambungan dua buah String. Contoh : concate(xy) = xy = abc123.


  • ALTERNATION adalah pilihan satu diantara dua buah String. Operatornya adalah |. Contoh : alternate(xy) = x | y = abc atau 123.


  • KLEENE CLOSURE : x* = Ɛ | x | xx | xxx| … = Ɛ | x | x2 | x3| …


  • x* : menyatakan himpunan seluruh untai yang meliputi seluruh alphabet, termasuk untai kosong (Ɛ).


  • POSITIVE CLOSURE : x+ = x | xx | xxx |… = x | x2 | x3 | …


  • x+ : menyatakan himpunan seluruh untai meliputi seluruh alphabet, tidak termasuk untai kosong (Ɛ).


2.7 Finite State Mechine (FSM)

2.7.1 Pengertian Finite State Mechine (FSM)
   Metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).

   Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.

2.7.2 Implementasinya Pada Perangkat Lunak
   Implementasi Finite State Machine dalam perangkat lunak merupakan permasalahan tersendiri yang sudah banyak diteliti oleh pakar-pakar insinyur perangkat lunak (software engineer ). Desain Finite State Machine memang tampak mudah dan sederhana karena hanya terdiri dari serangkaian lingkaran dan anak panah yang masing-masing memiliki label. Desain FSM biasanya direpresentasikan dalam tabel transisi state atau dengan state diagram. Namun jika tiba waktunya mengimplementasikan FSM dalam suatu aplikasi perangkat lunak, maka ada suatu permasalahan yang sering timbul yaitu kode program FSM menjadi rumit dan kompleks ketika sistem yang dibangun adalah sistem yang besar atau kompleks. Bagi pemula yang masih belajar implementasi FSM dengan sistem sederhana mungkin hal ini tidak terlalu berpengaruh maupun terasa. Namun bagi seorang programer profesional.


2.7.3 Bentuk FSM
  • Naive Approach


Menggunakan conditional statement (if-else atau switch-case) tanpa memecah object menjadi object2x yang lebih kecil sesuai state nya. Untuk agen yang cuma punya state yang sedikit, metode ini masih memungkinkan. Tapi kalau sudah kompleks, penggunaan metode ini jelas tidak dianjurkan, karena akan membentuk ‘spaghetti code’ dan monolithic conditional statement.

  • State Transition Table


Bentuk ini sudah mengimplementasikan State Pattern, dengan menempatkan transition logic di context (untuk lebih jelasnya tentang State Pattern, baca ini dulu). Bentuk ini juga sering disebut sebagai Classic FSM. ketika salah satu kondisi terpenuhi, dia akan mengubah current state menjadi state yang baru sesuai kondisinya. Dengan begini, maka tentunya akan mempunyai fleksibilitas dan skalabilitas yang jauh lebih baik daripada jika menggunakan naive approach

  • Embedded Rules


Bentuk ini adalah kebalikan dari bentuk Classical Approach, yang berarti state transition didefinisikan di state itu sendiri. Dan sama dengan Classical Approach, bentuk ini juga akan menawarkan fleksibilitas dan skalabilitas yang baik, namun dengan efek samping agak sulit untuk di-mantain karena aturan2x transisi diletakkan di state sehingga ketika terjadi penambahan atau pengurangan state, maka harus dilakukan update juga terhadap state2x yang terkait.

2.8 Mesin Turing

2.8.1 Definisi Mesin Turing
   Mesin Turing adalah model komputasi teoritis yang ditemukan oleh Alan Turing, berfungsi sebagai model ideal untuk melakukan perhitungan matematis. Walaupun model ideal ini diperkenalkan sebelum komputer nyata dibangun, model ini tetap diterima kalangan ilmu komputer sebagai model komputer yang sesuai untuk menentukan apakah suatu fungsi dapat selesaikan oleh komputer atau tidak (menentukan computable function). Mesin Turing menggunakan notasi seperti ID-ID pada PDA untuk menyatakan konfigurasi dari komputasinya. Stack pada PDA memiliki keterbatasan akses.  Elemen yang dapat diakses hanya elemen yang ada pada top stack. Pada Mesin Turing, memori akan berupa suatu tape yang pada dasarnya merupakan array dari sel-sel penyimpanan.

   Mesin terdiri dari sebuah finite control, yang dapat berada dalam sebuah himpunan berhingga dari state.  Terdapat sebuah tape yang dibagi ke dalam kotak-kotak atau sel-sel.  Setiap sel dapat menampung sebuah dari sejumlah berhingga dari simbol.  Pada awalnya, input yang merupakan string dari simbol dengan panjang berhingga dipilih dari input alphabet, ditempatkan pada tape.

Dalam satu pergerakan, mesin Turing akan:

  • Merubah state.  Next state dapat sama dengan current state.
  • Menulis sebuah tape symbol dalam sel yang di-scan.  Tape symbol ini mengganti symbol apapun yang ada dalam sel tersebut.  Secara opsional, simbol yang dituliskan dapat sama dengan simbol yang sekarang ada dalam tape.
  • Memindahkan tape head ke kiri atau ke kanan.


2.8.2 Notasi Formal Mesin Turing
Mesin Turing dijelaskan oleh 7-tuple:

M = (Q, S, G, d, q0, B, F)
Komponen-komponennya adalah:

Q:  Himpunan berhingga dari state dari finite control.
S: himpunan berhingga dari simbol-simbol input.
G: Himpunan dari tape symbol.  S merupakan subset dari G.
d:  Fungsi transisi.  Argumen d(q, X) adalah sebuah state q dan sebuah tape symbol X.  Nilai dari d(q, X), jika nilai tersebut didefinisikan, adalah triple (p, Y, D), dimana:

  • p adalah next state dalam Q
  • Y adalah simbol, dalam G, ditulis dalam sel yang sedang di-scan, menggantikan simbol apapun yang ada dalam sel tersebut.
  • D adalah arah, berupa L atau R, berturut-turut menyatakan left atau right, dan menyatakan arah dimana head bergerak.
  • q0: start state, sebuah anggota dari Q, dimana pada saat awal finite control ditemukan.
  • B: simbol blank.  Simbol ini ada dalam G tapi tidak dalam S, yaitu B bukan sebuah simbol input.
  • F: himpunan dari final state, subset dari Q.
2.9 Implementasi Komputasi Di Berbagai Bidang

2.9.1 Biologi
     Dalam implementasi komputasi modern di bidang biologi terdapat Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran.
      Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA atau RNA.
      Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982. Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis.
      Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
    Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis.

2.9.2 Fisika
  Implementasi komputasi moderndi bidang fisika ada Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara Fisika,Komputer Sain dan Matematika Terapan untuk memberikan solusi pada “Kejadian dan masalah yang komplek pada dunia nyata” baik dengan menggunakan simulasi juga penggunaan algoritma yang tepat. mahaman fisika pada teori, experimen, dan komputasi haruslah sebanding, agar dihasilkan solusi numerik dan visualizasi /pemodelan yang tepat untuk memahami masalah Fisika. Untuk melakukan perkerjaan seperti evaluasi integral,penyelesaian persamaan differensial, penyelesaian persamaan simultans, mem-plot suatu fungsi/data, membuat pengembangan suatu seri fungsi.
     Banyak perangkat lunak ataupun bahasa yang digunakan, baik MatLab, Visual Basic, Fortran,Open Source Physics (OSP), Labview, Mathematica, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan pencarian solusi numerik dari masalah-masalah pada Fisika komputasi. Suatu yang menjadi fokus perhatian kita disini adalah penggunaan visual basic sebagai alat bantu dalam pembelajaran

2.9.3 Perangkat Keras
     Perangkat keras GIS adalah perangkat-perangkat fisik yang merupakan bagian dari sistem komputer yang mendukung analisis goegrafi dan pemetaan. Perangkat keras GIS mempunyai kemampuan untuk menyajikan citra dengan resolusi dan kecepatan yang tinggi serta mendukung operasioperasi basis data dengan volume data yang besar secara cepat. Perangkat keras GIS terdiri dari beberapa bagian untuk menginput data, mengolah data, dan mencetak hasil proses. Berikut ini pembagian berdasarkan proses :

  • Input data: mouse, digitizer, scanner.
  • Olah data: harddisk, processor, RAM, VGA Card.
  • Output data: plotter, printer, screening.

2.9.4 Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak digunakan untuk melakukan proses menyimpan, menganalisa, memvisualkan data-data baik data spasial maupun non-spasial. Perangkat lunak yang harus terdapat dalam komponen software SIG adalah:

  • Alat untuk memasukkan dan memanipulasi data SIG.
  • Data Base Management System (DBMS).
  • Alat untuk menganalisa data-data.
  • Alat untuk menampilkan data dan hasil analisa.

2.9.5 Data
Pada prinsipnya terdapat dua jenis data untuk mendukung GIS yaitu :

  • Data Spasial
Data spasial adalah gambaran nyata suatu wilayah yang terdapat di permukaan bumi. Umumnya direpresentasikan berupa grafik, peta, gambar dengan format digital dan disimpan dalam bentuk koordinat x,y (vektor) atau dalam bentuk image (raster) yang memiliki nilai tertentu.

  • Data Non Spasial (Atribut)
Data non spasial adalah data berbentuk tabel dimana tabel tersebut berisi informasi- informasi yang dimiliki oleh obyek dalam data spasial. Data tersebut berbentuk data tabular yang saling terintegrasi dengan data spasial yang ada.

3.1 Kesimpulan

   Komputasi modern sangat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan algoritam dari komputer untuk memenuhi kebutuhan, tidak hanya menghitung tapi dalam hal program dan jaringan yang dapat diselesaikan dengan cepat. Komputasi Modern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya Von Neumann juga ahli dalam bidang komputasi.

     Jenis Komputasi Modern adalah Mobile Computing, Grid Computing, dan Cloud Computing ada beberapa contoh Komputasi Modern Yaitu Bahasa dan Automata, Finite State Mechine (FSM), Mesin Turing.


Sumber :
http://afnialhisna12345.blogspot.co.id/2016/11/makalah-komputasi-modern.html
https://dwijati.wordpress.com/komputasi-modern/
http://livemakefun.blogspot.co.id/2014/03/perkembangan-teori-komputasi-modern_16.html
https://mazipanneh.wordpress.com/2011/09/27/teori-bahasa-automata-pertemuan-1/
https://nurmnabil27.wordpress.com/2013/06/07/mesin-turing/

Pengantar Komputasi modern

Posted by : Ridho_Amdeni 0 Comments
Perusahaan YEEPEE


1.      Ringkasan eksekutif
1.1.YEEPEE adalah suatu perusahaan yang bergerak dalam bidang pakaian pembuatan baju (kaos). Produk yang ditawarkan adalah kaos berkonsep batik, serta kata motivasi melalui kata yang bermakna. Batik yang digunakan adalah batik tulis dan kata-kata yang digunakan adalah kata yang sifatnya  tidak menggambarkan sifat dari pemakainya sehingga pemakai merasa nyaman untuk memakainya.
1.2.Visi Yeepe adalah menjadi pusat penjualan batik dan kaos motivasi terbesar di kota bandung. Misi Yeepee adalah menciptakan kepuasan pelanggan dengan memberikan pelayanan cepat dan mudah, memproduksi kaos sesuai keinginan pelanggan dan bermutu terbaik, membangun hubungan kerja sama yang baik dengan penyalur, menjaga kualitas produk. Tujuan Yeepee adalah menjadikan pengguna kaos batik lebih berkesan mencintai produk dalam negeri , menjadikan pelanggan lebih berkesan menggunakan kaos motivasi dengan kata –kata yang tertulis pada kaos, sebagai media bagi anak muda maupun masyarakat umum untuk memotivasi diri sendiri dan orang lain, memotivasi masyarakat khususnya anak muda agar lebih mencintai produk indonesia, menghasilkan produk sesuai perkembangan dalam dunia fashion, menyediakan lapangan pekerjaan bagi tenaga kerja yang ada dikota bandung.
1.3.Daftar anggota tim manajemen perusahaan Afif Rahmadian (Pemilik Perusahaan), Andika Pratama (Bagian Promosi dan Periklanan), Nanda Tri (Bagian Perijinan serta Penjahitan), Nurcahaya Sinaga (Sekretaris dan Bendahara), Ridho Amdeni (Bagian Penyaluran dan Penyablonan).
2.      Situasi saat ini
2.1.Lokasi perusahaan Yeepee masih berada di kota bandung, perusahaan merencanakan lokasi perusahaan Yeepee akan berada pada kot-kota besar di jawa barat serta jakarta.
2.2.Segmentasi pasar yang ingin dilayani dari Yeepee adalah masyarakat yang khusus tinggal diwilayah perkotaan bandung terlebih pada kalangan muda baik pelajar, pekerja, maupun mahasiswa. Anak muda yang memiliki gaya hidup modern dan berbeda dengan orang lain.
3.      Competitor and Issues Analysis (Analisis Pesaing dan isu)
3.1.Dalam dunia bisnis kita akan menemukan pesaing yang siap bersaing  melawan bisnis yang lain baik dalam bidang bisnis yang sama maupun pada bidang bisnis yang berbeda. Pada bisnis pakaian terdapat pesaing dalam berbagai hal. Pertama pesaing dalam hal model baju, celana, dan pakaian lain. Kemudian dalam hal harga pun ada persaingan agar semakin laris dipasaran. Dalam hal pemasaran juga ada persaingan contohnya promosi dengan menggunakan website.
Saat ini banyak sekali toko online yang menjual berbagai macam pakaian dalam kategori-kategori yang telah disediakanpada website tersebut. Hal tersebut membuat persaingan dalam bisnis pakaian menjadi semakin lebih ketat dan berusaha untuk lebih dikenal dan laris di masyarakat. Salah satu upaya agar tetap dapat bersaing dipasaran ialah dengan visi dan misi yang telah dibuat sebelumnya tentunya dengan tujuan pada bisnis tersebut.
4.      Untuk mengelola bisnis diperlukan suatu tujuan yang jelas agar dapat diperoleh hasil yang sesuai. Dengan adanya visi dan misi seperti berinovasi dalam setiap karya yang dihasilkan dan menjaga kualitas serta kepercayaan dari konsumen itu akan membuat bisnis tetap bertahan, agar dikenal, peningkatan penjualan, keuntungan.

5.      Marketing Strategies
a.       Fokuspenjualanprodukkeremaja
b.      Hasilkanberbagai model produkpakaian yang kreatifdanberinovasi
c.       Terdapatcirikhas(signature) dari model ataupun logo padasetiapproduk
d.      Relasiterhadapperusahaandanmengembangkanproduk yang lebihkompeten
e.       Iklan yang kreatifdanberkualitas

6.      Action Program (for 2 months)
No
Kegiatan
WaktuPelaksanaan
November
Desember
1
2
3
4
1
2
3
4
1
Rapatpendistribusianprodukke Bandung








2
Peningkatankuantitasproduksi








3
Quality Control danpengiriman








4
Maintenance mesindanpemeriksaan stock bahan









7.      Rincian Biaya
Sumber Modal
No
Sumber Modal
Jumlah
1
Modal Sendiri
   25,000,000.00
2
Modal Pinjaman
   20,000,000.00

Total
   45,000,000.00
Modal atau Investasi
No
Modal atau Investasi
Jumlah
Harga
Total
1
Screen
4
       350,000.00
     1,400,000.00
2
Photo Sol
4
       250,000.00
     1,000,000.00
3
Ulano
4
       300,000.00
     1,200,000.00
4
Lampu Neon 40 Watt
2
         50,000.00
         100,000.00
5
Rakel
4
       250,000.00
     1,000,000.00
6
Mannequins
3
         60,000.00
         180,000.00
7
Racks
6
         80,000.00
         480,000.00
8
Gunting Kain
3
         12,000.00
           36,000.00
9
Komputer
2
   4,000,000.00
     8,000,000.00
10
Mesin Cetak Stiker
2
       400,000.00
         800,000.00
11
Printer
2
       775,000.00
     1,550,000.00
12
Cat Rubber
7
       300,000.00
   21,000,000.00
13
Kain Katun Combat
3 (Meter)
         60,000.00
         180,000.00
14
Pita Label
4
           1,500.00
              6,000.00
15
Kertas Stiker
4
           1,000.00
              4,000.00

Total


   36,936,000.00
Sisa Setelah Pembelian
     8,064,000.00

8.      Supporting document
Dokumen pendukung (supporting document) adalah surat kelengkapan untuk memulai badan usaha produksi dan penjualan. Ada pula berikut isi dari dokumen pendukung membangun badan usaha perdagangan
prosedur pengurusan surat izin usaha
a.       NPWP  ( Nomor Pokok Wajib Pajak )
prosedur mendapatkan npwp adalah sebagai berikut :
1.      Datang ke KPP
2.      sampaikan maksud dan tujuan  ke pengurus NPWP
3.      anda akan di berikan formulir / from blanko isian dan akan dijelaskan oleh petugas cara mengisinya.
4.      formulir di isi dan jangan lupa menulis tanda tangan dan cap ( bagi perusahaan / UD )
5.      kembalikan formulir isian dan di lampiri dokumen - dokumen di syaratkan ke KPP
6.      proses mendapatkan NPWP paling lama 1 minggu dan kartu daat di ambil setelahnya.
fungsi dari NPWP  adalah :
1.      untuk mengetahi identitas wajib pajak.
2.      menjaga ketertiban dalam pembayaraan pajak dan dalam pengawasan admin. Perpajakan
3.      untuk keperluan yang berubungan dengan pajak
4.      untuk mematuhi kewajiban perpajakkan misalnya, pengisian SPP
b.      IMB ( Izin Mendirikan Bangunan )
prosedur mengurus IMB :
1.      datang ke DPU untuk mengambil formulir permohonan IMB.
2.      Mengisi dengan petunjuk yang baik dan benar
3.      tanda tangani berkas dan kemudian minta pengesahan
4.      lampirkan gambar bangunan, perkiraan biaya bangunan , fotocopy KTP dan dan denah lokasi
5.      berkas tersebut di serahkan ke DPU
6.      petugas akan meneliti dan akan menggandakan verivikasi. setelah itu selesai dalam waktu 3 bulan .          IMB sudah selesai dan membayar restribusi sesuai perda masing-masing.
adanya hal-hal yang perlu diketahui mengenai pengurusan IMB
1        yang menentukan besar atau kecilnya biaya IMB adalah kronstruksi
2        setiap bangunan di dirikan oleh WNI, sesuai perda dan UU di wajibkan memiliki IMB.
3        untuk permohonan kredit bank, kepemilikan Ib termasuk pertimbangan uatama
c.       SITU ( Surat Izin Tempat Usaha )
prosedur pembuatan SITU
1.      membuat surat izin usaha adalah membuat surat surat pernyataan tidak keberatan kepada tetangga
2.      membuat surat keterangan domisili perusahaan meminta formulir ke kantor RT di lingkungan lokasi usaha.

untuk memperoleh SITU harus memenuhi syarat-syarat yang ada di SITU.
1)      Keamanan
2)      kesehatan   
3)      ketertiban
beberapa hal yang harus di ketahui saat pengurusan SITU
1)      harus menjaga keindahan lingkungan
2)      jangka waktu berlakunya SITU adalah selama usaha masih berjalan.

d.      SIUP ( Surat Izin Usaha Perdagangan )
prosedur pengurusan SIUP adalah sebagai berikut :
1)      mengambil blanko di dinas perdagangan
2)      menuliskan informasi sesuai data yang di perlukan oleh from blanko
3)      melampirkan berkas-berkas yang di perlukan sesuai dengan persyaratan.
4)      berkas yang sudah di isis dengan baik dan benar berikut lampiran di serahkan kembali ke kantor         dinas perdangangan.
5)      anda kan di berikan keterangan oleh petugas kapan SIUP bisa di ambil.

beberapa usaha yang tidak mewajibkan memiliki SIUP

a.       kantor cabang perusahaan
b.      perusahaan kecil / perorangan
c.       pedagang keliling.
e.       TDP ( Tanda Daftar Perusahaan ) 
1)      permohohnan tanda daftar perusahaan  yang berupa PT, dan yayasan yang harus mendapatkan pengesahan
2)      perusahaan mengambil formulir permohonan TDP di kantor dinas perindustrian
3)      perusahaan membayar biaya administrasi pendaftaran TDP sesuai dengan surat keputusan mentri perdangangan
4)      petugas kantor pendaftaran perusahaan kemudian memeriksa semua kelengkapan persyaratan.
f.       AMDAL  ( Analisis Mengenai Dampak Lingkungan )
lingkungan hidup meliputi aspek fisika, kimia , biologi, ekonomi, budaya, dan kesehatan masyarakat.
1)      peraturan pemerintah no. 27 tahun 1999 tentang analisis MDL
2)      UU no.4 tahun 1982 mengenai pengelolaan LH
3)      peraturan pemerintah no.20 tahun 1990 mengenai pengendalian PA
4)      peraturan pemerintah no. 51 tahun 1993 tentang AMDAL
5)      UU no 5 tahun 1990
6)      syarat mentri negara lingkungan hidup no. 13.2325/MENLH/2r/ 9
7)      UU no. 24 tahun 1992 mengenai tata ruang
g.      NRB ( nomor rekening bank )
1)      datang ke bank dengan membawa bukti-bukti diri KTP,SIM dan lain-lain
2)      sampaikan maksud anda ke petugas ( bagian informasi ). anda kan di beri penjelasan dan formulir
3)      isi dengan baik dan benar sesuai dengan petunjuk
4)      petugas bank akan meneliti berkas  dan apabila sudah betul anda akan segera mendapatkan NRB anda


beberapa hal yang perlu diketahui dalam pengurusan NRB
a.       bank yang mengeluarkan NRB akan menjaga kerahasian keuangan nasabahnya.
b.      syarat suatu bank yang dapat di gunakan untuk transaksi usaha adalah bank tersebut sudah bonafide dan online
c.       NRB atau Nomor Rekening Bank untuk perusahaan minimal di miliki dua orang , yaitu bendahara dan manager 
h.      pendaftaran merk dagang
1)      Permohonan pendaftaran merek diajukan dengan cara mengisi formulir yang telah disediakan untuk itu dalam bahasa Indonesia dan diketik rangkap 4 (empat);
2)      Pemohon wajib melampirkan
a.       surat pernyataan di atas kertas bermeterai cukup yang ditandatangani oleh pemohon (bukan kuasanya), yang menyatakan bahwa merek yang dimohonkan adalah miliknya;
b.      surat kuasa khusus, apabila permohonan pendaftaran diajukan melalui kuasa;
c.       salinan resmi akte pendirian badan hukum atau fotokopinya yang dilegalisir oleh notaris, apabila pemohon badan hukum;
d.      24 lembar etiket merek (4 lembar dilekatkan pada formulir) yang dicetak di atas kertas;
e.       bukti prioritas asli dan terjemahannya dalam bahasa Indonesia, apabila permohonan diajukan menggunakan hak prioritas;
f.       fotokopi kartu tanda penduduk pemohon;

g.      bukti pembayaran biaya permohonan.

Bisnis

Posted by : Ridho_Amdeni 0 Comments

- Copyright © 2013 People Dreams Never End - Shingeki No Kyojin - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -