Archive for Maret 2017
1.1 Latar
Belakang
Kemudian
diciptakan alat sempoa untuk menghitung, kemudian dekembangkan menjadi
kalkulator, Karena semakin berkembangnya alat dan kebutuhan semakin banyak pula
data-data yang ingin dihitung, dan mulailah ide pembuatan untuk membuat
komputer sebagai alat hitung dengan konsep komputasi modern. Komputasi
Modern Komputasi adalah cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan
data dengan menggunakan algoritma.
1.2 Tujuan
Tujuannya dapat diambil untuk memberikan
informasi yang kompleks mengenai apa itu komputusi modern, Perkembangan dan
sejarah Komputasi Modern, Teori dari bahasa automata, mesin turing, dan finite
state mechine.
2.1 Teori
Komputasi
Komputasi adalah algoritma yang digunakan
untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input.
Data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan
sistem. Dalam penggunaan secara umum, biasanya berupa penerapan simulasi
komputer atau berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan
juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar terhadap bidang ilmu
yang mendasari teori ini. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer
science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi.
Dalam penggunaan secara umum, biasanya
berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam
perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang
mendasar terhadap bidang ilmu yang mendasari teori ini. Bidang ini berbeda
dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan
pemrosesan informasi.
Ada beberapa model yang digunakan, namun
yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing atau sekarang disebut dengan
komputer, Mesin Turing menggunakan notasi seperti ID-ID pada PDA untuk menyatakan
konfigurasi dari komputasinya. Stack pada PDA memiliki keterbatasan akses. Elemen yang dapat diakses hanya elemen yang
ada pada top stack. Pada Mesin Turing, memori akan berupa suatu tape yang pada
dasarnya merupakan array dari sel-sel penyimpanan.
2.2
Pengertian Komputasi Modern
Selanjutnya kita masuk pada pengertian
Komputasi Modern, Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima
intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga
dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi
menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi
modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957).
Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann
telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih
dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu
komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah
satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang
Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil
dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam
kepalanya.
Perhitungan
yang dilakukan meliputi :
- Akurasi
Akurasi
tentu masalah yang terpenting dalam memecahkan suatu masalah karena itu pada
komputasi modern dilakukan perhitungan bagaimana bisa menghasilkan ssebuah
jawaban yang akurat dari sebuah masalah yang ditimbulkan atau masalah yang ada.
- Kecepatan
Suatu
masalah pasti ingin terselesaikan dengan cepat karena itu perhitungan suatu
masalah dalam hal ccepat adalah penting komputasi dibutuhkan untuk melakukan
pengolahan suatu data dengan cepat.
- Problem Volume Besar
Karena
data yang besar dapat menjadi masalah jika ada yang terlewatkan. Oleh karena
itu digunakan metode Down Sizzing atau paralel pada komputasi modern untuk
menangani masalah volume yang besar. Dengan metode ini data yang besar
diparalelkan dalam pengolahannya sehigga dapat diorganisir dengan baik.
- Modelling
- Kompleksitas
Komputasi
modern dirancang untuk menangani masalah yang kompleks, sehingga diterapkan
pada komputer. Dengan menggunakan teori Big O, maka komputasi modern dapat
melakukan perhitungan untuk memecahkan masalah kompleksitas yang kerap
dihadapi.
2.3
Sejarah Komputasi Modern
Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi
perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau
adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah
menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam
bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu
komputer yang di salurkan melalui
karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam
pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari
Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan
nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan
Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa
Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann
memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar
doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun
1903, Budapest merupakan tempat lahirnya
para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Keahlian Von Neumann terletak pada bidang
teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan
komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang
matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian
bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Von Neumann sangat tertarik pada
hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial
nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi.
Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia
merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang.
Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang
tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O,
dan memori.
2.4
karekteristik - Karakteristik Modern
- Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
- Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
- Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.
2.5 Jenis
- Jenis Komputasi Modern
Komputasi
modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid,
dan komputasi cloud (awan).
1. Mobile
Computing
Mobile computing atau komputasi bergerak
memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan
kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan
tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda
dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti
GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone.
2. Grid
Computing
Komputasi grid memanfaatkan kekuatan
pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk
menghitung satu pekerjaan. Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah
oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan
masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk
mengenali sistem komputasi grid, adalah :
Sistem
untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
- Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
- Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
3. Cloud
Computing
Cloud Computing atau Komputasi Awan Cloud
computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek
abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian
kerja yang kompleks dari visibilitas. yang terukur dinamis dan sumber daya
virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud
menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam
internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber
daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
2.6 Teori
Bahasa Dan Automata
2.6.1
Pengertian Teori Bahasa
Teori bahasa membicarakan bahasa formal
(formal language), terutama untuk kepentingan perancangan kompilator (compiler)
dan pemroses naskah (textprocessor). Bahasa formal adalah kumpulan kalimat.
Semua kalimat dalam sebuah bahasa dibangkitkan oleh sebuah tata bahasa
(grammar) yang sama. Sebuah bahasa formal bisa dibangkitkan oleh dua atau lebih
tata bahasa berbeda. Dikatakan bahasa formal karena grammar diciptakan
mendahului pembangkitan setiap kalimatnya.
2.6.2
Pengertian Automata
Automata adalah mesin abstrak yang dapat
mngenali (recognize), menerima (accept), atau membangkitkan (generate) sebuah
kalimat dalam bahasa tertentu.
Untuk memodelkan hardware dari komputer
diperkenalkan otomata. Otomata adalah fungsi-fungsi dari komputer digital.
Menerima input, mengh asilkan output, bisa memiliki penyimpanan sementara dan
mampu membuat keputusan dalam mentransformasikan input ke output. Sebuah bahasa
formal adalah suatu abstraksi terdiri dari himpunan simbol-simbol dan aturan-aturan
yang mana simbol-simbol tersebut bisa dikombinaasikan ke dalam entitas yang
disebut kalimat.
Meskipun bahasa formal yang dipelajari
disini lebih sederhana daripada bahasa lebih sederhana daripada bahasa
pemrograman, meraka mempunyai banyak hal yang penting. Kita bisa mempelajari
banyak tentang bahasa pemrograman dari bahasa formal.
2.6.3
Konsep Dasar String
Diberikan
dua String : x=abc , dan y=123;
- PREFIX STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan nol atau lebih simbol-simbol paling belakang dari String w tersebut. Contoh : abc, ab, a dan Ɛ adalah semua PREFIX(x).
- PROPERPREFIK STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan satuatau lebih simbol-simbol paling belakang dari String w tersebut. Contoh : ab, a dan Ɛ adalah semua PROPERPREFIX(x).
- POSTFIX (atau SUFIX) STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan nol atau lebih simbol-simbol paling depan dari String w tersebut. Contoh : abc, bc, c dan Ɛ adalah semua POSTFIX(x).
- PROPERPOSTFIX (atau SUFIX) STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan satu atau lebih simbol-simbol paling depan dari String w tersebut. Contoh : bc, c dan Ɛ adalah semua PROPERPOSTFIX(x).
- SUBSTRING STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan nol atau lebih simbol paling depan dan/atau simbol-simbol paling belakang dari String w tersebut. Contoh : abc, ab, bc, a, b, c dan Ɛ adalah semua SUBSTRING (x).
- PROPER SUBSTRING STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan satu atau lebih simbol paling depan dan/atau simbol-simbol paling belakang dari String w tersebut. Contoh : ab, bc, a, b, c dan Ɛ adalah semua PROPERSUBSTRING (x).
- SUBSEQUENCE STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan nol atau lebih simbol-simbol dari String w tersebut. Contoh : abc, ab, bc, ac, a, b, c dan Ɛ adalah semua SUBSEQUENCE (x).
- PROPER SUBSEQUENCE STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menghilangkan satu atau lebih simbol-simbol dari String w tersebut. Contoh : ab, bc, ac, a, b, c dan Ɛ adalah semua SUBSEQUENCE (x).
- HEAD STRING w adalah simbol paling depan dari String w. Contoh : a adalah HEAD(x).
- TAIL STRING w adalah String yang dihasilkan dari String w dengan menhilangkan HEAD tersebut. Contoh : bc adalah TAIL(x).
- CONCATENATION adalah penyambungan dua buah String. Contoh : concate(xy) = xy = abc123.
- ALTERNATION adalah pilihan satu diantara dua buah String. Operatornya adalah |. Contoh : alternate(xy) = x | y = abc atau 123.
- KLEENE CLOSURE : x* = Ɛ | x | xx | xxx| … = Ɛ | x | x2 | x3| …
- x* : menyatakan himpunan seluruh untai yang meliputi seluruh alphabet, termasuk untai kosong (Ɛ).
- POSITIVE CLOSURE : x+ = x | xx | xxx |… = x | x2 | x3 | …
- x+ : menyatakan himpunan seluruh untai meliputi seluruh alphabet, tidak termasuk untai kosong (Ɛ).
2.7 Finite
State Mechine (FSM)
2.7.1
Pengertian Finite State Mechine (FSM)
Metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat
dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu
state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika
mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar
atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat
cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang
bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM
adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan
hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol,
Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk
perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game,
aplikasi WEB dan sebagainya.
2.7.2
Implementasinya Pada Perangkat Lunak
Implementasi Finite State Machine dalam
perangkat lunak merupakan permasalahan tersendiri yang sudah banyak diteliti
oleh pakar-pakar insinyur perangkat lunak (software engineer ). Desain Finite
State Machine memang tampak mudah dan sederhana karena hanya terdiri dari
serangkaian lingkaran dan anak panah yang masing-masing memiliki label. Desain
FSM biasanya direpresentasikan dalam tabel transisi state atau dengan state
diagram. Namun jika tiba waktunya mengimplementasikan FSM dalam suatu aplikasi
perangkat lunak, maka ada suatu permasalahan yang sering timbul yaitu kode
program FSM menjadi rumit dan kompleks ketika sistem yang dibangun adalah
sistem yang besar atau kompleks. Bagi pemula yang masih belajar implementasi
FSM dengan sistem sederhana mungkin hal ini tidak terlalu berpengaruh maupun
terasa. Namun bagi seorang programer profesional.
2.7.3
Bentuk FSM
- Naive Approach
Menggunakan
conditional statement (if-else atau switch-case) tanpa memecah object menjadi
object2x yang lebih kecil sesuai state nya. Untuk agen yang cuma punya state
yang sedikit, metode ini masih memungkinkan. Tapi kalau sudah kompleks,
penggunaan metode ini jelas tidak dianjurkan, karena akan membentuk ‘spaghetti
code’ dan monolithic conditional statement.
- State Transition Table
Bentuk ini
sudah mengimplementasikan State Pattern, dengan menempatkan transition logic di
context (untuk lebih jelasnya tentang State Pattern, baca ini dulu). Bentuk ini
juga sering disebut sebagai Classic FSM. ketika salah satu kondisi terpenuhi,
dia akan mengubah current state menjadi state yang baru sesuai kondisinya.
Dengan begini, maka tentunya akan mempunyai fleksibilitas dan skalabilitas yang
jauh lebih baik daripada jika menggunakan naive approach
- Embedded Rules
Bentuk ini
adalah kebalikan dari bentuk Classical Approach, yang berarti state transition
didefinisikan di state itu sendiri. Dan sama dengan Classical Approach, bentuk
ini juga akan menawarkan fleksibilitas dan skalabilitas yang baik, namun dengan
efek samping agak sulit untuk di-mantain karena aturan2x transisi diletakkan di
state sehingga ketika terjadi penambahan atau pengurangan state, maka harus
dilakukan update juga terhadap state2x yang terkait.
2.8 Mesin
Turing
2.8.1
Definisi Mesin Turing
Mesin Turing adalah model komputasi teoritis
yang ditemukan oleh Alan Turing, berfungsi sebagai model ideal untuk melakukan
perhitungan matematis. Walaupun model ideal ini diperkenalkan sebelum komputer
nyata dibangun, model ini tetap diterima kalangan ilmu komputer sebagai model
komputer yang sesuai untuk menentukan apakah suatu fungsi dapat selesaikan oleh
komputer atau tidak (menentukan computable function). Mesin Turing menggunakan
notasi seperti ID-ID pada PDA untuk menyatakan konfigurasi dari komputasinya.
Stack pada PDA memiliki keterbatasan akses.
Elemen yang dapat diakses hanya elemen yang ada pada top stack. Pada
Mesin Turing, memori akan berupa suatu tape yang pada dasarnya merupakan array
dari sel-sel penyimpanan.
Mesin terdiri dari sebuah finite control,
yang dapat berada dalam sebuah himpunan berhingga dari state. Terdapat sebuah tape yang dibagi ke dalam
kotak-kotak atau sel-sel. Setiap sel
dapat menampung sebuah dari sejumlah berhingga dari simbol. Pada awalnya, input yang merupakan string
dari simbol dengan panjang berhingga dipilih dari input alphabet, ditempatkan
pada tape.
Dalam satu
pergerakan, mesin Turing akan:
- Merubah state. Next state dapat sama dengan current state.
- Menulis sebuah tape symbol dalam sel yang di-scan. Tape symbol ini mengganti symbol apapun yang ada dalam sel tersebut. Secara opsional, simbol yang dituliskan dapat sama dengan simbol yang sekarang ada dalam tape.
- Memindahkan tape head ke kiri atau ke kanan.
2.8.2
Notasi Formal Mesin Turing
Mesin
Turing dijelaskan oleh 7-tuple:
M = (Q, S,
G, d, q0, B, F)
Komponen-komponennya
adalah:
Q: Himpunan berhingga dari state dari finite
control.
S:
himpunan berhingga dari simbol-simbol input.
G:
Himpunan dari tape symbol. S merupakan
subset dari G.
d: Fungsi transisi. Argumen d(q, X) adalah sebuah state q dan
sebuah tape symbol X. Nilai dari d(q,
X), jika nilai tersebut didefinisikan, adalah triple (p, Y, D), dimana:
- p adalah next state dalam Q
- Y adalah simbol, dalam G, ditulis dalam sel yang sedang di-scan, menggantikan simbol apapun yang ada dalam sel tersebut.
- D adalah arah, berupa L atau R, berturut-turut menyatakan left atau right, dan menyatakan arah dimana head bergerak.
- q0: start state, sebuah anggota dari Q, dimana pada saat awal finite control ditemukan.
- B: simbol blank. Simbol ini ada dalam G tapi tidak dalam S, yaitu B bukan sebuah simbol input.
- F: himpunan dari final state, subset dari Q.
2.9
Implementasi Komputasi Di Berbagai Bidang
2.9.1
Biologi
Dalam implementasi komputasi modern di
bidang biologi terdapat Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio”
dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik
informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi
dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data
biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin
ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu
kedokteran.
Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif
para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir
bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui
simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan
data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu
gen yang meliputi DNA atau RNA.
Sekuensing DNA satu organisme, misalnya
suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau
sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977.
Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang
menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini
belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang
tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982.
Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah ilmu yang mempelajari
penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi
biologis.
Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih
cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah
sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi
salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang
meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya
menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan jaringan internet juga
mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang
terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil
sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi
sebagai bahan analisis.
2.9.2
Fisika
Implementasi komputasi moderndi
bidang fisika ada Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara
Fisika,Komputer Sain dan Matematika Terapan untuk memberikan solusi pada
“Kejadian dan masalah yang komplek pada dunia nyata” baik dengan menggunakan
simulasi juga penggunaan algoritma yang tepat. mahaman fisika pada teori,
experimen, dan komputasi haruslah sebanding, agar dihasilkan solusi numerik dan
visualizasi /pemodelan yang tepat untuk memahami masalah Fisika. Untuk
melakukan perkerjaan seperti evaluasi integral,penyelesaian persamaan
differensial, penyelesaian persamaan simultans, mem-plot suatu fungsi/data,
membuat pengembangan suatu seri fungsi.
Banyak perangkat lunak ataupun bahasa yang
digunakan, baik MatLab, Visual Basic, Fortran,Open Source Physics (OSP),
Labview, Mathematica, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan
pencarian solusi numerik dari masalah-masalah pada Fisika komputasi. Suatu yang
menjadi fokus perhatian kita disini adalah penggunaan visual basic sebagai alat
bantu dalam pembelajaran
2.9.3
Perangkat Keras
Perangkat keras GIS adalah
perangkat-perangkat fisik yang merupakan bagian dari sistem komputer yang
mendukung analisis goegrafi dan pemetaan. Perangkat keras GIS mempunyai
kemampuan untuk menyajikan citra dengan resolusi dan kecepatan yang tinggi
serta mendukung operasioperasi basis data dengan volume data yang besar secara
cepat. Perangkat keras GIS terdiri dari beberapa bagian untuk menginput data,
mengolah data, dan mencetak hasil proses. Berikut ini pembagian berdasarkan
proses :
- Input data: mouse, digitizer, scanner.
- Olah data: harddisk, processor, RAM, VGA Card.
- Output data: plotter, printer, screening.
2.9.4
Perangkat Lunak (Software)
Perangkat
lunak digunakan untuk melakukan proses menyimpan, menganalisa, memvisualkan
data-data baik data spasial maupun non-spasial. Perangkat lunak yang harus
terdapat dalam komponen software SIG adalah:
- Alat untuk memasukkan dan memanipulasi data SIG.
- Data Base Management System (DBMS).
- Alat untuk menganalisa data-data.
- Alat untuk menampilkan data dan hasil analisa.
2.9.5 Data
Pada
prinsipnya terdapat dua jenis data untuk mendukung GIS yaitu :
- Data Spasial
Data
spasial adalah gambaran nyata suatu wilayah yang terdapat di permukaan bumi.
Umumnya direpresentasikan berupa grafik, peta, gambar dengan format digital dan
disimpan dalam bentuk koordinat x,y (vektor) atau dalam bentuk image (raster)
yang memiliki nilai tertentu.
- Data Non Spasial (Atribut)
Data non
spasial adalah data berbentuk tabel dimana tabel tersebut berisi informasi-
informasi yang dimiliki oleh obyek dalam data spasial. Data tersebut berbentuk
data tabular yang saling terintegrasi dengan data spasial yang ada.
3.1
Kesimpulan
Komputasi modern sangat membantu manusia
untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan algoritam
dari komputer untuk memenuhi kebutuhan, tidak hanya menghitung tapi dalam hal
program dan jaringan yang dapat diselesaikan dengan cepat. Komputasi Modern
pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau adalah ilmuan yang
meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann memberikan berbagai
sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir,
dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya Von Neumann juga ahli
dalam bidang komputasi.
Jenis Komputasi Modern adalah Mobile
Computing, Grid Computing, dan Cloud Computing ada beberapa contoh Komputasi
Modern Yaitu Bahasa dan Automata, Finite State Mechine (FSM), Mesin Turing.
Sumber :
http://afnialhisna12345.blogspot.co.id/2016/11/makalah-komputasi-modern.html
https://dwijati.wordpress.com/komputasi-modern/
http://livemakefun.blogspot.co.id/2014/03/perkembangan-teori-komputasi-modern_16.html
https://mazipanneh.wordpress.com/2011/09/27/teori-bahasa-automata-pertemuan-1/
https://nurmnabil27.wordpress.com/2013/06/07/mesin-turing/